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	<title>* little things of mine *</title>
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	<description>色々書けたらイイと思う</description>
	<pubDate>Fri, 02 Jan 2009 08:21:16 +0000</pubDate>
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		<title>一年の計は元旦に在り - 5</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jan 2009 19:59:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[御挨拶]]></category>

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		<description><![CDATA[謹賀新年
ブログ開始から丸四年経ち，五年目に入りました．
昨年は働く環境が代わったせいか，一年が早かったように感じました．今年は年の境目がちょうどプロジェクトの境目にあたるので，充実した仕事ができればと思っています．
本年もどうぞ宜しくお願い申し上げます．
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		<title>The Day The Earth Stood Still</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2008/12/24/530</link>
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		<pubDate>Thu, 25 Dec 2008 03:28:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[映像作品]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;The Day The Earth Stood Still&#8221;を観てきました．
20th Century Fox: The Day The Earth Stood Still
久しぶりに劇場に足を運んだのですが&#8230;　ツマンネー！これだけ面白くない作品も久しぶりでした（笑）．話の展開とかデザインとかもチープ過ぎじゃ？
VFXも微妙に安定していなかった感じがしましたね．いい所とそうでない所の差が大きかったように思います．Wetaが殆どをやったのだと思っていましたが，エンドロールには結構色んなスタジオがクレジットされていたので，そのせいかも知れません．
トレイラーにも出ている，スタジアムが破壊されるシーンは凄かったです．
&#8230;.. >> VFXWorld / Feature Articles > VFXWorld / Feature Articles ]]></description>
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		<title>The Dark Knight</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2008/10/27/529</link>
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		<pubDate>Tue, 28 Oct 2008 05:12:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[映像作品]]></category>

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		<description><![CDATA[ついでなので連投します．&#8221;The Dark Knight&#8221;を観て来ました．
The Dark Knight
この作品が遺作となってしまったHeath Ledgerの演技が話題でしたが，いやー，ワルい！The Jokerワル過ぎ！ストーリーもタイトル通りめちゃダークでした．日本ではイマイチヒットしなかったのも分かります．ダーク過ぎだったんじゃないでしょうか．
自分も人に感想を聞かれたら，「良かった」「凄かった」と答えると思いますが，じゃあ好きか，と聞かれたら，うーん，という感じですね．あまりに暗過ぎて，後味が悪く，「楽しんだ」という感じではなかった．これはある意味作り手の術中に嵌まっているわけですから，作品としては成功だとも言えます．
アメリカでは超がつく大ヒットで，&#8221;Titanic&#8221;を越えるか，と言われていましたが，さすがに頂点の座は厳しそうです．まあ，この暗さではね&#8230;
All Time Domestic Box Office Results
VFXはほぼイギリス中心で作られたようです．Double Negative，Framestore CFC，BUFが主なスタジオでした．この辺のスタジオはここ数年でどんどん力を付けてきていますね．アメリカ西海岸大手ものんびり構えていられません．
fxguide - visual effects school - Dark Knight : Imax, Effects and That Bike
&#8230;.. &#62;&#62; VFXWorld / Feature Articles &#60;&#60; &#8230;..
]]></description>
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		<title>しらせ - 3</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2008/10/27/527</link>
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		<pubDate>Tue, 28 Oct 2008 04:42:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[時事]]></category>

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		<description><![CDATA[残念な結果になってしまったようです．
asahi.com（朝日新聞社）：南極観測船「しらせ」解体へ　引き取り手見つからず - 社会
物が物だけに，ただ置いておくってわけにもいかないのでしょうが，維持費ってそんなに高いんですねえ．
]]></description>
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		</item>
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		<title>RSL 2.0</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2008/09/02/524</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Sep 2008 01:30:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Computer Graphics]]></category>

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		<description><![CDATA[久しぶりに技術系の話題を書きます．とは言え，かなり現場寄りな話ですが．
PixarのPhotorealistic RenderMan（PRMan）は，13.5からRenderMan Shading Language（RSL）が大改良され，後方互換性はあるものの，今までとはまるで違うshading systemが構築できるようになりました．以下ではこれをRSL 2.0と呼ぶ事にします．
ネットにはまだあまり情報がないようですが，以下で概要を知る事ができます．
RSL - Introduction to Shader Objects
最も大きな変更点は，シェーダをクラスとして記述できるようになった事です．クラスのメソッドとしてsurface()やdisplacement()などを実装してやると，マテリアルとして機能するようになります．pre-definedなメソッドは他にもいくつかあり，それぞれ適切なタイミングでレンダラから呼ばれます．つまり，カスタムシェーダを定義するには，これらのpre-definedなメソッドをoverrideすれば良い，と言うことになりますね．
また，シェーダクラスはメンバ変数を持つ事もできます．このメンバ変数は同じクラス内のメソッドからは等しくアクセスする事ができるので，シェーダ間での値の受け渡しが非常に楽になります．分かりやすい例としては，surfaceシェーダとdisplacementシェーダで同じノイズの値を使いたい場合，今まではmessage passingやoutput変数でやりとりしていましたが，これを単純なメンバ変数へのアクセスで行えます．
クラスですから，もちろん独自のメソッドも定義できます．ただし，これらのメソッドはレンダラから自動的には呼ばれず，明示的に呼んでやる必要があります．これだと今までの関数とあまり変わりなさそうに思えますが，これは次に紹介する新機能で生きてきます．
クラスとして記述されたシェーダは，.rib内で&#8221;Shader&#8221;という新しいstatementでインスタンスされます．C++で言う所のオブジェクトですね．シェーダオブジェクトです．RSL 2.0では，新しく&#8221;shader&#8221;という型と，shader型の値を返すgetshader()関数が導入されました．これは.rib内でインスタンスされた任意のシェーダオブジェクトに，別のシェーダ内からアクセスするための仕組みで，更に&#8221;-&#62;&#8221;演算子を使う事でそのシェーダオブジェクトのメソッドを呼ぶ事ができます．アクセス権が許せば，メンバ変数へのアクセスも可能です．
RSLをガッツリ書いた事のある人ならもう気づいたでしょう．これらの仕組みを使うと，簡易的なshading networkを組むことができるのです！Yay！
今までmonolithicなシェーダしか書くことができず，ルーチンの関数化はできても，テクスチャ一枚，ノイズ一つ足すのにコードから変更しなければならなかったRSL 1.0に比べると，これは革命です．dynamic arrayと合わせれば，任意の数のマテリアルをレイヤーすることもできます．
他の大きな利点としては，これらの仕組みによってarealightを楽に記述できるようになりました．PRManはarealightをサポートしておらず，illuminance()ループ内では一つの光源につき一つの(L，Cl)しか返ってこないので，RSL 1.0では全てのlight sampleをmessage passingで無理矢理渡し，自前のlight loopを書く必要があったのですが，RSL 2.0では全てを素直に実装する事ができます．
PixarのプレスリリースでILMのChristophe Heryがこんな事言ってますが，もうまさにその通り！です．
But for us, the most important feature is the modernization of the shading language, allowing us to produce cleaner, yet more efficient shader code, in particular, area light shaders and the layering of complex [...]]]></description>
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		<title>WALL-E</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2008/08/25/522</link>
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		<pubDate>Tue, 26 Aug 2008 03:15:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[映像作品]]></category>

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		<description><![CDATA[書くのをすっかり忘れてましたが，Pixarの新作，&#8221;WALL-E&#8221;を観ました．
DISNEY·PIXAR WALL-E : Official Site
いやー，これはスバラシイ．Pixarの作品はハズレがないですが，個人的にこの作品はとても好きです．監督は&#8221;Finding Nemo&#8221;のAndrew Stanton．&#8221;Finding Nemo&#8221;も好きな作品なので，彼の作品は自分の好みに近いようです．
ロボット同士の会話に，人間の言語を使わない所が良かったと思います．その分アニメーション（演技）で気持ちが語られていて，ある意味Pixarならでは，でした．&#8221;Luxo Jr.&#8221;を連想させました．
本編の前にshort filmの新作，&#8221;Presto&#8221;も上映されましたが，こちらはあまり好きになれませんでした．なんというか，あまりにワザとらしくて．Pixarが作る最近のshort filmはこういう傾向が強いように思います．&#8221;For the Birds&#8221;くらいまでは好きだったんですけどねえ．
Pixar - Presto
box officeは比較的控え目ですが，&#8221;Ratatouille&#8221;は越えた模様．
Pixar Movies
日本での公開はもう少し先みたいですが，オススメです．
]]></description>
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		<title>SIGGRAPH 2008</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2008/08/23/521</link>
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		<pubDate>Sun, 24 Aug 2008 01:05:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Computer Graphics]]></category>

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		<description><![CDATA[遅くなりましたが，SIGGRAPH 2008の感想など書いてみます．
今年は仕事の都合上二日しか参加できず，見たかった物もほとんど見られなかったのが残念．人にもあまり会えなかったし．以下，少ない中でも印象に残った物を．
[ Technical Papers ]
&#8220;Real-Time Rendering&#8221;のセクションで，オフラインレンダリングにも応用できそうなアイディアがいくつかありました．&#8221;Hair and Realistic Rendering&#8221;はbeeさんの発表もあって是非見たかったのですが，スケジュールが合わず．見た人の話では，かなり良かったそうです．これとか凄かったらしい．
[ Talk ]
&#8220;To Trace or Not To Trace&#8221;が面白かったです．これも色々なヒントが発見できました．
[ Classes ]
&#8220;A Gentle Introduction to Bilateral Filtering and its Applications&#8221;が興味深い内容でした．Bilateral filterは，単純応用としてはノイズ除去などに使われるようですが，その他の応用例がバラエティに富んでいて面白かったです．あと，これも自分は見損ねたのですが，&#8221;Advanced Global Illumination Using Photon Mapping&#8221;の後半で発表された，volume renderingでのlightingを高速化する手法が凄かったそうです（元ネタはこれみたいですね）．
こんなもんですかねえ．やっぱりちょっと物足りなかったな．
今年は色々と再編されて何だか逆に分かり辛くなったような気がするし，Electric Theaterも分割されてしまっていたし，なんだかなあという感じでした．
来年はNew Orleansですが，自分はあまり好きな場所じゃないんですよねえ&#8230;
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		</item>
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		<title>The Ebb and Flow of Movies</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2008/07/21/519</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 04:03:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[映像作品]]></category>

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		<description><![CDATA[半年以上前に公開された物みたいですが，非常に興味深いので紹介します．
The Ebb and Flow of Movies - Box Office Receipts 1986 — 2008 - Interactive Graphic - NYTimes.com
これは，1986年1月から2008年2月までにアメリカで公開された映画作品の興行収入を，時間軸に沿ってビジュアライズした物です．縦軸がある週における興行収入金額，横軸が時間です．一つの山が一つの作品を表していて，面積がその作品の総売上（アメリカ国内のみ）となり，金額によって色分けされています．
こうして比べてみると，ボリュームの遷移やその形状の違い，即ちお金の推移の仕方が良く見えて面白いですね．最近の作品がいかに短期決戦かが良く解ります．
各作品の予算も組み入れて比較できると更に面白くなりそうです．
]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>WordPress 2.6</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2008/07/18/512</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Jul 2008 00:07:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[internet]]></category>

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		<description><![CDATA[WordPressを2.6へアップデートしました．
WordPress › Blog » WordPress 2.6
リリースノートによると，

A number of proactive security enhancements, including cookies and database interactions.

だそうなので，先の外部から改竄されてしまう問題も直ってると嬉しいのですけど．
]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2008/07/12/507</link>
		<comments>http://www.ousam.com/blog/2008/07/12/507#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Jul 2008 23:53:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[映像作品]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull&#8221;を観てきました．
:: INDIANA JONES - OFFICIAL SITE ::
&#8220;Indiana Jones&#8221;シリーズの新作とあってかなり期待していたのですが，思った程ではなかったかな？自分が変に期待し過ぎたせいかも知れません．でもあれですね，あの音楽を聞くとワクワクしますね．とりあえず（笑）．
映画のタイトルになっている&#8221;Crystal Skull&#8221;と言うのは，実在するものだそうです．
水晶髑髏 - Wikipedia
さて，当然ですがVFXはILM．量もさることながら，今回は破壊系のエフェクトが凄かったです．ILMは昔からCG一辺倒ではなく，ミニチュアをとても上手く使いますね．以下に記事をリンクしますが，少々ネタばれがあるのでご注意を．
&#8230;.. >> VFXWorld / Feature Articles ]]></description>
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