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	<title>Comments on: Transformers: Revenge of the Fallen</title>
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	<description>色々書けたらイイと思う</description>
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		<title>By: syoyo</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2009/08/14/561/comment-page-1#comment-7435</link>
		<dc:creator>syoyo</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 09:50:01 +0000</pubDate>
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		<description>大げさでも、我々には大体の参考になるので、まあいいんじゃないかなと思います。

&gt; 例えばテクスチャはこんな数が一度に読み込まれる事はないでしょうし

んー、でも某レンダラはプロセスが一度にオープンできるファイル数を超えてテクスチャファイル群を読んでしまう状況になったことがあるので、数千枚のテクスチャファイルを、同時にとりあえずファイルだけ開いておかないといけない状況はあるみたいです。
(実際にテクスチャデータにアクセスするしないにかかわらず)

12M は、細分化する前ということは、あれってポリゴンではなくて SDS で表現されているということでしょうか。メカ系なのでジオメトリはポリゴンで定義されているのかなーと思ってました。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>大げさでも、我々には大体の参考になるので、まあいいんじゃないかなと思います。</p>
<p>&gt; 例えばテクスチャはこんな数が一度に読み込まれる事はないでしょうし</p>
<p>んー、でも某レンダラはプロセスが一度にオープンできるファイル数を超えてテクスチャファイル群を読んでしまう状況になったことがあるので、数千枚のテクスチャファイルを、同時にとりあえずファイルだけ開いておかないといけない状況はあるみたいです。<br />
(実際にテクスチャデータにアクセスするしないにかかわらず)</p>
<p>12M は、細分化する前ということは、あれってポリゴンではなくて SDS で表現されているということでしょうか。メカ系なのでジオメトリはポリゴンで定義されているのかなーと思ってました。</p>
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		<title>By: ますお</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2009/08/14/561/comment-page-1#comment-7432</link>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 20:09:38 +0000</pubDate>
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		<description>個人的に，こういう記事の数字はあまり信用し過ぎない方がいいと思っています．ライターが直接話す人というのは，実際の作業をしていた人ではなく，まとめ役になっていたような人が多いですし，こういう数字は得てして大げさになりがちだからです．

例えばテクスチャはこんな数が一度に読み込まれる事はないでしょうし，他と使いまわされている物も多いはずですから，まあ，いわゆる「メディアの記事」でしょうね．悪い事だとは思いませんが．

ただ，12M trianglesというのはsubdiする前のデータじゃないかと思うので，最終的にPRManでのレンダと見た目で等価となるには，もっと多くのポリゴン数が必要になるのではないかとも思います．</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>個人的に，こういう記事の数字はあまり信用し過ぎない方がいいと思っています．ライターが直接話す人というのは，実際の作業をしていた人ではなく，まとめ役になっていたような人が多いですし，こういう数字は得てして大げさになりがちだからです．</p>
<p>例えばテクスチャはこんな数が一度に読み込まれる事はないでしょうし，他と使いまわされている物も多いはずですから，まあ，いわゆる「メディアの記事」でしょうね．悪い事だとは思いませんが．</p>
<p>ただ，12M trianglesというのはsubdiする前のデータじゃないかと思うので，最終的にPRManでのレンダと見た目で等価となるには，もっと多くのポリゴン数が必要になるのではないかとも思います．</p>
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		<title>By: syoyo</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2009/08/14/561/comment-page-1#comment-7430</link>
		<dc:creator>syoyo</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 23 Aug 2009 17:21:35 +0000</pubDate>
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		<description>ども、私もいまさらながら TF2  の VFX 記事を見ています.

Devastator が ILM 史上最も複雑なジオメトリになったそうですが、 とは言うものの 12M triangles 程度なんで、以外とそんなものか... というのが正直な感想です. まあそのかわりテクスチャが 32GB と多いですけどね.

http://www.cgw.com/Publications/CGW/2009/Volume-32-Issue-7-July-2009-/Weighty-Matters.aspx

シミュレーションの並列化による高速化は、私もちょっと別件で関わることになるのかもしれないので詳しく調べておきたいところなのですが、剛体シミュの衝突判定部分はいろいろ並列化手法が提案されているのを知っているのでそのあたりをやっているんじゃないのかなぁと想像しています.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ども、私もいまさらながら TF2  の VFX 記事を見ています.</p>
<p>Devastator が ILM 史上最も複雑なジオメトリになったそうですが、 とは言うものの 12M triangles 程度なんで、以外とそんなものか&#8230; というのが正直な感想です. まあそのかわりテクスチャが 32GB と多いですけどね.</p>
<p><a href="http://www.cgw.com/Publications/CGW/2009/Volume-32-Issue-7-July-2009-/Weighty-Matters.aspx" rel="nofollow">http://www.cgw.com/Publications/CGW/2009/Volume-32-Issue-7-July-2009-/Weighty-Matters.aspx</a></p>
<p>シミュレーションの並列化による高速化は、私もちょっと別件で関わることになるのかもしれないので詳しく調べておきたいところなのですが、剛体シミュの衝突判定部分はいろいろ並列化手法が提案されているのを知っているのでそのあたりをやっているんじゃないのかなぁと想像しています.</p>
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