Transformers: Revenge of the Fallen
by ますお
今更ですが,”Transformers: Revenge of the Fallen”について.
Transformers: Revenge of the Fallen | Official Movie Site & Trailer
日本でも公開になっていますから,観た人も多いと思いますが,まあ,映画作品としては前作同様な感じでしたね.映像がウリでストーリーは分かりやすく.深く考えずに楽しむ作品でした.
自分はIMAX版を観たのですが,あいにくスクリーンに近い席しか取れず,画面が広い上に動きの早い映像だらけで,酔いそうになってしまった(笑).IMAXにも向き不向きな映像がありますねー.
さて,ウリのCGですが,もう大変な事になってましたね.森での格闘シーンとか,合成は相当難しかっただろうと思うんですが,力技で乗り切ったんだろうか.
雑誌やネットで見るところ,ILM的にはギザのピラミッドの破壊なんかで使われた,大規模なrigid bodyシミュレーションが今回のhot topicみたいです.GPUを使った並列化と高速化とか.シミュレーションとか難しくてよく分からんのですが,並列化ってできるもんなんですね?素人考えだと,時間軸に沿って結果が伝播してくような計算って並列化するのは難しそうに思うんですが.賢い人がいるんですね.世の中には.
この作品はDigital Domainでもいくつかのシーケンスをやりました(残念ながら自分は参加していません).社内でhow to movieを見ましたが,AliceというDecepticonが,女性の姿から変身するショットが良くできてました.以下のリンクにも記事があるので参考にしてください.
….. >> VFXWorld / Feature Articles << …..
CGSociety – Transformers: Revenge of the Fallen
fxguide – vfx blog – Transformers Revenge of the Fallen
ちなみに,最後の終わり方からすると三作目もありそうです.
ども、私もいまさらながら TF2 の VFX 記事を見ています.
Devastator が ILM 史上最も複雑なジオメトリになったそうですが、 とは言うものの 12M triangles 程度なんで、以外とそんなものか… というのが正直な感想です. まあそのかわりテクスチャが 32GB と多いですけどね.
http://www.cgw.com/Publications/CGW/2009/Volume-32-Issue-7-July-2009-/Weighty-Matters.aspx
シミュレーションの並列化による高速化は、私もちょっと別件で関わることになるのかもしれないので詳しく調べておきたいところなのですが、剛体シミュの衝突判定部分はいろいろ並列化手法が提案されているのを知っているのでそのあたりをやっているんじゃないのかなぁと想像しています.
個人的に,こういう記事の数字はあまり信用し過ぎない方がいいと思っています.ライターが直接話す人というのは,実際の作業をしていた人ではなく,まとめ役になっていたような人が多いですし,こういう数字は得てして大げさになりがちだからです.
例えばテクスチャはこんな数が一度に読み込まれる事はないでしょうし,他と使いまわされている物も多いはずですから,まあ,いわゆる「メディアの記事」でしょうね.悪い事だとは思いませんが.
ただ,12M trianglesというのはsubdiする前のデータじゃないかと思うので,最終的にPRManでのレンダと見た目で等価となるには,もっと多くのポリゴン数が必要になるのではないかとも思います.
大げさでも、我々には大体の参考になるので、まあいいんじゃないかなと思います。
> 例えばテクスチャはこんな数が一度に読み込まれる事はないでしょうし
んー、でも某レンダラはプロセスが一度にオープンできるファイル数を超えてテクスチャファイル群を読んでしまう状況になったことがあるので、数千枚のテクスチャファイルを、同時にとりあえずファイルだけ開いておかないといけない状況はあるみたいです。
(実際にテクスチャデータにアクセスするしないにかかわらず)
12M は、細分化する前ということは、あれってポリゴンではなくて SDS で表現されているということでしょうか。メカ系なのでジオメトリはポリゴンで定義されているのかなーと思ってました。