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	<title>Comments on: The Curious Case of Benjamin Button</title>
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	<description>from los angeles, california</description>
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		<title>By: ますお</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2009/01/07/538/comment-page-1#comment-7380</link>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Feb 2009 18:45:57 +0000</pubDate>
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		<description>akirasさん，コメントありがとうございます．
そのサイトは最近公開されたもので，このブログでも紹介しようと思っていました．

Cinefex日本語版を編集されているんですね．
自分は英語版をチラ読みしただけですが，結構きちんと書いてあったと思います．翻訳作業は大変だと感じますが，がんばってください．

今後ともよろしくお願いします．</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>akirasさん，コメントありがとうございます．<br />
そのサイトは最近公開されたもので，このブログでも紹介しようと思っていました．</p>
<p>Cinefex日本語版を編集されているんですね．<br />
自分は英語版をチラ読みしただけですが，結構きちんと書いてあったと思います．翻訳作業は大変だと感じますが，がんばってください．</p>
<p>今後ともよろしくお願いします．</p>
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		<title>By: akiras</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2009/01/07/538/comment-page-1#comment-7379</link>
		<dc:creator>akiras</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Feb 2009 14:33:20 +0000</pubDate>
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		<description>横からお邪魔します。

先週、↓のメイキングページが公開になりましたね。
The Science Behind The Curious Case of Benjamin Button
http://www.benjaminbuttonfx.com/

ちょうど、次号のCinefex 日本版の記事を編集しているところなので、とっても役立ちます。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>横からお邪魔します。</p>
<p>先週、↓のメイキングページが公開になりましたね。<br />
The Science Behind The Curious Case of Benjamin Button<br />
<a href="http://www.benjaminbuttonfx.com/" rel="nofollow">http://www.benjaminbuttonfx.com/</a></p>
<p>ちょうど、次号のCinefex 日本版の記事を編集しているところなので、とっても役立ちます。</p>
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	<item>
		<title>By: syoyo</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2009/01/07/538/comment-page-1#comment-7377</link>
		<dc:creator>syoyo</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 14:20:32 +0000</pubDate>
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		<description>スタジアム崩壊シーンは CG world によれば weta の Dual core の 800 CPUs レンダーファームを 2 日以上ぶん回してレンダリングしたそうです. 私もそれくらいの大規模なレンダリング処理を扱ってみたいものです :)

ribbon 形状は renderman では昔から使われている手法のようですね.
自作レンダラはレイトレなので、ribbon 形状をどう効率的にレイトレするかになりそうです.

まずは control point から復元される曲線の交差判定からですかね.
アドバイスありがとうございました.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>スタジアム崩壊シーンは CG world によれば weta の Dual core の 800 CPUs レンダーファームを 2 日以上ぶん回してレンダリングしたそうです. 私もそれくらいの大規模なレンダリング処理を扱ってみたいものです :)</p>
<p>ribbon 形状は renderman では昔から使われている手法のようですね.<br />
自作レンダラはレイトレなので、ribbon 形状をどう効率的にレイトレするかになりそうです.</p>
<p>まずは control point から復元される曲線の交差判定からですかね.<br />
アドバイスありがとうございました.</p>
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		<title>By: ますお</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2009/01/07/538/comment-page-1#comment-7376</link>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Jan 2009 20:48:16 +0000</pubDate>
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		<description>Wetaのトラックとスタジアム崩壊は凄かったですねー．
Benjaminもアメリカでは昨年末公開だったので，2008年の映画って事になってます．来月の米アカデミー賞にも出てくるでしょう．

hairをサポートしているレンダラの多くは（少なくともPRManとmental rayは），hair primitiveをサポートしていると思います．これはcontrol pointに沿って作られるリボン状のジオメトリで，面は常にカメラ，若しくはintersection testが行われるrayの方向を向いています．このリボンはポリゴンとしてメモリ状に作られるわけではなくて，intersection testの時にだけ使われるprimitiveです．

intersection testにtubeを使う物も見た事がありますが，hairは量が半端なく増えることがある（動物とか）ので，速度とanti-aliasを考えるとリボンの方が良いように思います．</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Wetaのトラックとスタジアム崩壊は凄かったですねー．<br />
Benjaminもアメリカでは昨年末公開だったので，2008年の映画って事になってます．来月の米アカデミー賞にも出てくるでしょう．</p>
<p>hairをサポートしているレンダラの多くは（少なくともPRManとmental rayは），hair primitiveをサポートしていると思います．これはcontrol pointに沿って作られるリボン状のジオメトリで，面は常にカメラ，若しくはintersection testが行われるrayの方向を向いています．このリボンはポリゴンとしてメモリ状に作られるわけではなくて，intersection testの時にだけ使われるprimitiveです．</p>
<p>intersection testにtubeを使う物も見た事がありますが，hairは量が半端なく増えることがある（動物とか）ので，速度とanti-aliasを考えるとリボンの方が良いように思います．</p>
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		<title>By: syoyo</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2009/01/07/538/comment-page-1#comment-7375</link>
		<dc:creator>syoyo</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Jan 2009 08:38:18 +0000</pubDate>
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		<description>いや、ホントに今回のは 2009 年の年初めで現在一番びっくりした VFX です.
(ちなみに 2008 年は the day the earth stood still のスタジアム崩壊シーン)

そうですね、モデラともからんでくるので、レンダラ側だけでなんとかできるというわけにもいかないのが難しいところです.

とはいえ、control point + DSO がよく使われる方法なのですね.
参考になりました.
(そろそろ自作レンダラにも DSO サポートを取り入れる予定だったので、hair を DSO でやるというのが、ちょうどよいテストサンプルになりそうです)

DSO は、control point から形状を復元するときのプリミティブ型はどうしているでしょう？
ポリゴンでしょうか？曲面(シリンダ、チューブなど)形状でしょうか？
もしくは、なにか他におすすめのプリミティブ型があったりするでしょうか?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>いや、ホントに今回のは 2009 年の年初めで現在一番びっくりした VFX です.<br />
(ちなみに 2008 年は the day the earth stood still のスタジアム崩壊シーン)</p>
<p>そうですね、モデラともからんでくるので、レンダラ側だけでなんとかできるというわけにもいかないのが難しいところです.</p>
<p>とはいえ、control point + DSO がよく使われる方法なのですね.<br />
参考になりました.<br />
(そろそろ自作レンダラにも DSO サポートを取り入れる予定だったので、hair を DSO でやるというのが、ちょうどよいテストサンプルになりそうです)</p>
<p>DSO は、control point から形状を復元するときのプリミティブ型はどうしているでしょう？<br />
ポリゴンでしょうか？曲面(シリンダ、チューブなど)形状でしょうか？<br />
もしくは、なにか他におすすめのプリミティブ型があったりするでしょうか?</p>
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		<title>By: ますお</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2009/01/07/538/comment-page-1#comment-7374</link>
		<dc:creator>ますお</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 00:15:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ousam.com/blog/2009/01/07/538#comment-7374</guid>
		<description>驚いていただいて，ありがとうございます．
できる限りバレないようにするのが今回の目標だったので，嬉しいです．

さて，hairのデータをどうレンダラに渡すか，ですが，実際に製作をする観点からすると，hairをどようモデリングしてどう動かすか，という事にも絡んでくるので，これ！というやり方は決められないように思います．

が，自分が今まで関わってきた中では，全てsyoyoさんの挙げた三番目の方法でした．つまり，hair simulationを行うアプリケーションの自作プラグインを介してcontrol point及びその他のattributeデータを独自フォーマットで書き出し，レンダラ側の自作dsoで読み込んで実際のhairを生成する方法です（Benjaminでも同じです）．

ただ，いくつかのパイプラインを見てきましたが，書き出すデータやフォーマットはそれぞれ違いましたし，レンダラのdso側にどこまでのコントロールを持たせるか，というのも，それぞれのシステムによって特徴がありました．大きな物では，control pointの生成すらもdsoでやってしまうものがありましたね．

個人的には，dso側はシンプルな方がいいように思います．複雑なコントロールはモデリングプログラム側でやった方が，いろいろと小回りも効くんじゃないでしょうか．</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>驚いていただいて，ありがとうございます．<br />
できる限りバレないようにするのが今回の目標だったので，嬉しいです．</p>
<p>さて，hairのデータをどうレンダラに渡すか，ですが，実際に製作をする観点からすると，hairをどようモデリングしてどう動かすか，という事にも絡んでくるので，これ！というやり方は決められないように思います．</p>
<p>が，自分が今まで関わってきた中では，全てsyoyoさんの挙げた三番目の方法でした．つまり，hair simulationを行うアプリケーションの自作プラグインを介してcontrol point及びその他のattributeデータを独自フォーマットで書き出し，レンダラ側の自作dsoで読み込んで実際のhairを生成する方法です（Benjaminでも同じです）．</p>
<p>ただ，いくつかのパイプラインを見てきましたが，書き出すデータやフォーマットはそれぞれ違いましたし，レンダラのdso側にどこまでのコントロールを持たせるか，というのも，それぞれのシステムによって特徴がありました．大きな物では，control pointの生成すらもdsoでやってしまうものがありましたね．</p>
<p>個人的には，dso側はシンプルな方がいいように思います．複雑なコントロールはモデリングプログラム側でやった方が，いろいろと小回りも効くんじゃないでしょうか．</p>
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		<title>By: syoyo</title>
		<link>http://www.ousam.com/blog/2009/01/07/538/comment-page-1#comment-7373</link>
		<dc:creator>syoyo</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 16:37:43 +0000</pubDate>
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		<description>えっ！あれって顔は実写じゃなかったのですか！
特殊メイクで実現しているのかと思ってました...
最近の CG ってすごいっすねー...

さて、masuo さんは毛のレンダリングを担当されたそうで、ちょうどいま私のほうでも、自作レンダラで毛 + GI レンダリングをするにはどうしたものかと悩んでいたので、質問させてください.

毛レンダリングの GI 化はまずはさておき、毛データをモデラ -&gt; レンダラへ出すときのデータ構造はなにがいいでしょうか?

- control point
- モデラ側でポリゴンに変換
- control point でレンダラに渡し、レンダラでは DSO でジオメトリ復元

あたりが、あり得る選択肢かなと.

control point ベースは軽いのでモデラとの統合はしやすい. しかしレンダリング結果はレンダラごとによって補間のしかたの違いで変化するかもしれないという欠点がある.

ポリゴンに変換は、モデラでの見た目でそのままレンダリングできるけど、データ量が膨大に.

DSO は、データ量は軽いし形状復元もコントロールできる、が、 DSO が使えるレンダラでないとレンダリングできない.

という感じで、それぞれ一長一短があるように思えます.

もしくは上記以外で、これがいい！これが毛データ構造のデファクトスタンダードだ！みたいなのがあればご教示ください.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>えっ！あれって顔は実写じゃなかったのですか！<br />
特殊メイクで実現しているのかと思ってました&#8230;<br />
最近の CG ってすごいっすねー&#8230;</p>
<p>さて、masuo さんは毛のレンダリングを担当されたそうで、ちょうどいま私のほうでも、自作レンダラで毛 + GI レンダリングをするにはどうしたものかと悩んでいたので、質問させてください.</p>
<p>毛レンダリングの GI 化はまずはさておき、毛データをモデラ -&gt; レンダラへ出すときのデータ構造はなにがいいでしょうか?</p>
<p>- control point<br />
- モデラ側でポリゴンに変換<br />
- control point でレンダラに渡し、レンダラでは DSO でジオメトリ復元</p>
<p>あたりが、あり得る選択肢かなと.</p>
<p>control point ベースは軽いのでモデラとの統合はしやすい. しかしレンダリング結果はレンダラごとによって補間のしかたの違いで変化するかもしれないという欠点がある.</p>
<p>ポリゴンに変換は、モデラでの見た目でそのままレンダリングできるけど、データ量が膨大に.</p>
<p>DSO は、データ量は軽いし形状復元もコントロールできる、が、 DSO が使えるレンダラでないとレンダリングできない.</p>
<p>という感じで、それぞれ一長一短があるように思えます.</p>
<p>もしくは上記以外で、これがいい！これが毛データ構造のデファクトスタンダードだ！みたいなのがあればご教示ください.</p>
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