little things of mine

from los angeles, california

Month: March, 2005

本当に良いのか

本当にこのままで良いんですか. こんなやり方してたらそのうち破綻するのは目に見えてます. 変更に対して柔軟じゃないやり方は絶対に後で泣きを見ます. 早く絵を出したいのは分かります. でも,今少し我慢しておけば後が楽になるでしょう? 後になればなる程直せなくなります. 対処療法じゃダメなんです.

Re: asahi.com: みずほ銀行、27万人の顧客情報を紛失 – 社会

27万人分だそうです. asahi.com: みずほ銀行、27万人の顧客情報を紛失 – 社会 このニュース,ああまたかってサラッと流すには,ちょっと規模が大きくないですかね.この情報が第三者に読まれる事はあまり無さそうな感じですけど,もうどこから情報が漏れるか分かりませんね. しかし,こういう事って認識されないだけで,昔から頻繁に起こってたのではないでしょうか.近年だけに起こるような話じゃないでしょうし.

精興社

群ようこさんのこの本に,興味深い事が書いてありました. ホンの本音 この本自体は,本にまつわる沢山の短編が収められているエッセイ集なのですが,最後の章に,「活字の匂い – 精興社見学記」と題された,著者が精興社という活版印刷所を訪れて見聞きした事と,その時の座談が収められています.これがとても興味深い内容でした. 活版印刷がどういう物か,知識としては知っていましたが,その工程ごとに沢山の手間と職人技,そしてセンスが必要であった事に驚きました.精興社は文字も独自の字体を二年もかけて作成したのだそうです. この本は文庫で,基本的には写植の文字で印刷されているのですが,上記の精興社の章だけはなんと活版を使って精興社で刷られており,字体も精興社の物になっています.字体に非常に見覚えがあるので,恐らく気付かないうちに色々な本で見ていたのだと思いますが,今まで全く気にした事がありませんでした. 精興社の字体は一言で言うと味のある,とても人間味溢れる感じがします.いわゆるフォントの文字とは随分違った印象を受けます.小説などにはとても合うだろうなと思います. しかし,この本はもう十年以上も前の本なのですが,それでももう文庫本などの安い本は写植が当たり前の時代になっていたようで,座談には,活版はコストと時間がかかり過ぎるために事業を縮小するしかない,と書かれています.そして現在,精興社はもう営業をしていないそうです. 精興社という会社その物はもう無くなってしまったのかも知れませんが,彼らの持っていた技術,そして何よりも精興社書体が,どう言った形にせよ保存されている事を切に希望します. 追記(4/15/2005): ぺこさんのコメントより,精興社はまだ営業を続けている事を教えて戴きました.ウェブページもあります.お詫びして訂正致します. 株式会社 精興社ホームページ

カテゴリー整理 – 2

カテゴリを整理しました. ついでにカテゴリ毎のページの表示方法を変えて,記事のリストだけを表示するようにしました.今までよりは見易くなったと思います.各カテゴリの内容を「続き」に書いておきます. ところで,このサイトでは,本や映像作品の紹介の時にAmazonアソシエイトを利用する場合が多いです.単に画像を含めたリンクの作成が楽なので使っているのですが,リンク先を訪れる方は御了承下さい. Computer Graphics: CGに関する技術的な話です. 開発: 主にプログラミングに関する事,開発ツールやライブラリの話です. 仕事: 会社に関する事と,技術的ではない制作の話を書きます. 映像作品: 自分が観た映像作品の感想と紹介です. 本: 読んだ本,お勧めの本です. internet: ネットサーフィンで見つけた興味のある記事や出来事など. このサイトに関する事もここに書くつもりです. 時事: 主に時事ニュースからの話題です. ギター: ギターに関する事.そのまま. 日常: 日常生活で起こったあまり重要でない事.アメリカの生活についても書きます. 御挨拶: もう使わないかも.

procedural textureとUV

オブジェクトの最適なUVマッピングというのは,非常に困難です. 代表格は人間に近いキャラクターですね.ロボットで無い限り,アニメーションさせれば必ずどこかがdeformしますし,形状が有機的ですからメッシュも複雑になりがちです. UVは単にunwrapすれば良い物ではありません.オブジェクトのメッシュにより,見た目に広い部分にはUV上でも広い領域を割り当てる必要がありますし,deformで延びる部分もUV上で広い方が好ましいです. これはある程度自動化する事ができますが,UVの継ぎ目をどこにするかは人が手で決めた方が良い結果になりますし,deformする部分などは考慮されませんから,やはり人の手に頼る事になります.この調整はmodelerかtexture painterが行います. 更に問題をややこしくするのが,procedural textureを併用する場合です.ペイントされたテクスチャは当然マッピングされたUVに従って張られますが,procedural textureは本来のUV座標から生成されます.つまり,人が調整したUVに合わせて描かれたテクスチャとproceduralなテクスチャの模様が合わない事があると言う事です. 簡単な例を挙げましょう.今,ストライプ模様の入った布を作る事を考えます. クッションのような単純なオブジェクトの場合は問題になりませんが,服のような複雑な形状をしている場合,ストライプ模様は形状とアニメーションに応じて整えられたUVに合うようにペイントされます.これをunrwapした状態で見ると部分的に歪んでいますが,レンダリングされた状態では綺麗に見えます. さて,このオブジェクトに対して,生地の凹凸をproceduralなテクスチャで生成したいとします.UVをベースにしたprcedural textureは,unwrapされた状態で考えると格子上に並ぶ事になり,ペイントされたストライプ模様とその方向が合わない部分が出てきてしまいます. この違いがあまり目立たない場合はそのままでも構わないのですが,目に見えて分かってしまう場合,proceduralに生成したテクスチャを一度bakeし,そのテクスチャ画像をストライプ模様に合わせて歪ませなければなりません.これは手間がかかる上にprceruralである事の利点が無くなってしまいますから,できれば避けたい作業ですが,どうしてもダメな場合もあります. ストライプ模様もproceduralに生成してしまい,UV側を格子に揃えるという手もありますが,これだとオブジェクトによっては三次元上でのメッシュの面積とUV上での面積に違いが生じてしまい,レンダリングした時に良い結果が得られません.また,格子に揃える事が不可能なメッシュの場合もありますね. noiseを用いるようなprocedural textureの場合はあまり考える必要の無い事ですが,これも映像を高品質にするためには避けて通れない問題です.