正しいウソ
VFXの場合,フォトリアリスティックな映像を要求される為に,シェーディングやレンダリングにphysically basedな手法が用いられることが多いのですが,時として,演出の為にその物理法則にウソをつかなければならない事があります. シェーダを開発している時など,このウソのつき方が結構悩み所で,余りにウソをつき過ぎるとダメだし,厳密過ぎても上手く演出出来なくなります. これと言った基準がある訳ではないので,経験と感覚に頼るしかないのですが,このさじ加減がなかなか難しい.何度もコードを直したりする事が良くあります. 実際の製作現場でglobal illuminationがそれ程使われなかったりするのは,こう言ったウソがつきづらい,もしくはコントロールがしづらいのが一番の要因だろうと思います. とは言え,魅力的な手法である事に変わりは無く,各スタジオでも少しずつ新しい試みを始めているようです. そう言えば昨年のSIGGRAPHではこんな論文が出ていましたね. An Approximate Global Illumination System for Computer Generated Films